第100章:折射因子2(2/2)

作品:《白手帝国

丁工程”的上马,好歹现在兜里也有两个钱了,那还不得赶紧把摊子铺开。

坦克模型早已经全部到位,至于游戏开发团队,这个倒不用太担心,只需要从魔都那边挖几个核心开发人员,然后再招聘些应届的软件开发专业毕业生就行。

要说一款游戏开发,核心技术其实也就那几样,诸如其它的细枝末节,那完全都是靠人海战术搞定。

首先是游戏策划,戚烈自己可以胜任,主要是确定游戏整体框架、游戏方式,该工作主要是考验策划人员的脑洞能力。

当然,相对于戚烈这种重生人士,上辈子已经玩过各种游戏,现在他天生就是“策划师”的材料。

至于为什么还需要戚烈主动去联系艺电方面,那其实就属于另外一个问题,有关电脑游戏另一大核心,游戏玩家都耳熟能详:

引擎!

做大型端游戏,最不能少的就是“引擎”,这玩意儿决定整个游戏的画质效果,而画质显示则是游戏本身跟玩家之间最重要的信息交流方式,它深刻影响着游戏体验。

在后世,那些耳熟能详的游戏引擎,大概都是:寒霜、虚幻、雪崩、顽皮狗等等.....

引擎是一款游戏在软件层面难度最大的部分,正因为如此,后来很多游戏开发商压根儿就不再开发游戏了,直接转行做游戏引擎授权。

至于好处嘛......

主要还是旱涝保收,毕竟做游戏投入大,稍微不小心就可能扑街,哪比得上做游戏引擎来的舒服。

联系艺电公司,主要是因为现在艺电那边适合“山口丁工程”的游戏引擎还不少。

《极品飞车2》的引擎是艺电公司独门绝技,强大地绘图显示能力,那绝对是当前最顶级的3游戏引擎。

如果能拿到相关授权,绝对就可以让“山口丁工程”原地起飞。

东西确实不错,但戚烈并不太看好授权,人家艺电公司本身就是做游戏的巨头,让人家把最核心部分拿出来授权给一个行业新人,有可能?

人家又不缺钱,何必把这么核心的东西摆上货架,地主家的傻儿子?

相比之之下,戚烈个人更看好《战地1942》使用的游戏引擎,首先该游戏由瑞典游戏开发商制作,交由艺电公司发行,之前金毛送给戚烈的三件套就包括该游戏,体验效果还不错。

《战地1942》的游戏引擎是该工作室独立开发,拥有全部版权,对外代号“efractor(折射因子)2”。

正是这款游戏引擎的出现,成功带动了《战地》系列游戏发展,再此基础上,随后才有了“efractor2”的深度改进版,成为大名鼎鼎地“寒霜引擎”。

2003年底,艺电公司虽然已经有了打算收购的意愿,但终归还没有付诸实践,戚烈想引进“efractor2”引擎,可能性也并非没有。

对于来说,他们本身只是家规模不大的公司,一切能够带来盈利的合作都可以谈,这是小公司的无奈。
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